曾幾何時(shí),一提起電競(jìng),人們往往會(huì)將其與“玩物喪志”聯(lián)系在一起,但其實(shí),伴隨社會(huì)認(rèn)知的理性化和行業(yè)發(fā)展的規(guī)范化,電競(jìng)行業(yè)近年來不但在接受程度上大步邁進(jìn),并且發(fā)展不斷提速。特別是自2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上中國(guó)選手首 次斬獲電競(jìng)項(xiàng)目賽事歷史上首枚金 牌后,電競(jìng)的社會(huì)關(guān)注度持續(xù)走高。據(jù)悉,2022年杭州亞運(yùn)會(huì)也將電競(jìng)設(shè)立為正式比賽項(xiàng)目,意味著,曾被當(dāng)做“游戲娛樂”的電競(jìng)行業(yè),正式跨入了體育賽事的范疇,而這一千億級(jí)市場(chǎng)的開啟,又給LED顯示行業(yè)帶來了新的發(fā)展機(jī)遇。
事實(shí)上,一提起電競(jìng),人們通常只會(huì)聯(lián)想到桌面型電競(jìng)顯示器,卻很少將其與LED大屏掛鉤。這其實(shí)是一種誤解,眾所周知,作為粉絲數(shù)量眾多的賽事,大型電競(jìng)比賽通常會(huì)在觀眾數(shù)量高達(dá)數(shù)千、數(shù)萬人的大型場(chǎng)館內(nèi)進(jìn)行。而與傳統(tǒng)體育賽事不同的是,電競(jìng)項(xiàng)目雖然同樣具有很強(qiáng)的對(duì)抗性,但選手基本都是長(zhǎng)時(shí)間坐在電腦前,要想讓場(chǎng)館內(nèi)的觀眾也同樣感受到強(qiáng)烈的對(duì)抗性,就需要給觀眾也都配備顯示設(shè)備。
那么問題來了,如果采用傳統(tǒng)中小型電競(jìng)顯示設(shè)備,在數(shù)萬人的場(chǎng)館內(nèi),顯示器的數(shù)量將是相當(dāng)可觀的,成本和維護(hù)都不輕松。而采用百吋以上的LED大屏,則可以有效減少顯示設(shè)備的配置數(shù)量和成本。并且,對(duì)于這類對(duì)抗性競(jìng)技項(xiàng)目來說,在大屏幕上觀看的沉浸式感官體驗(yàn)和視覺沖擊力,顯然都不是小屏幕所能比擬的。
事實(shí)上,我國(guó)在2017年就出臺(tái)了《電子競(jìng)技場(chǎng)館建設(shè)標(biāo)準(zhǔn)》,將電競(jìng)場(chǎng)館劃分為A、B、C、D四個(gè)等級(jí),同時(shí)明確提出,C級(jí)以上的電競(jìng)場(chǎng)館必須配備LED顯示屏。觀賽顯示屏“應(yīng)至少設(shè)置1塊主屏,宜設(shè)置多塊輔屏,確保所有角度的觀眾均可以在正常情況下舒適地進(jìn)行觀看”。
相關(guān)政策的出臺(tái),為L(zhǎng)ED屏在電競(jìng)行業(yè)中的運(yùn)用托了底。那么,作為L(zhǎng)ED屏企自身,在針對(duì)電競(jìng)應(yīng)用的產(chǎn)品品類開發(fā)上,要注意些什么呢?首先,在清晰度,對(duì)比度,色彩還原等指標(biāo)上,必須有較高的標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)樵谶@類畫面快速、信息量巨大的應(yīng)用中,玩家如果不能看清楚每一處畫面細(xì)節(jié),就可能導(dǎo)致比賽的失利。
其次,在刷新率上,電競(jìng)顯示也有著更高的要求。快速移動(dòng)不能出現(xiàn)拖影、卡頓,才能確保畫面顯示始終精準(zhǔn)、流暢。再者,因?yàn)橐粓?chǎng)比賽通常需要數(shù)小時(shí)專心致志的盯看,因此對(duì)于顯示屏的護(hù)眼效能也是有一定要求的,有效的護(hù)眼功能能夠減輕長(zhǎng)時(shí)間觀看后出現(xiàn)眩暈、視力模糊的幾率。最后,電競(jìng)LED屏對(duì)于設(shè)備穩(wěn)定性也有極高的要求,如果在賽事中出現(xiàn)卡屏、黑屏,無疑將極大地影響該場(chǎng)賽事的觀看體驗(yàn)。
當(dāng)前,伴隨電競(jìng)行業(yè)的“轉(zhuǎn)正”,以及未來5G移動(dòng)通信技術(shù)、VR/AR/XR技術(shù)的加持,與電競(jìng)行業(yè)相關(guān)的賽事、發(fā)布會(huì)、培訓(xùn)和休閑娛樂需求也將逐步釋放,在千億級(jí)的市場(chǎng)中,也必定有LED顯示屏的一杯羹。
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